Lo Sport non è un videogioco

A cura di Francesco Dal Pino
Scritto il 3 novembre 2017 | Argomenti: Attività sportive, Benessere e cura, Boxe, Cultura, Cultura e personaggi, Educazione, Formazione, Salute e benessere, Sport | 0 Recensioni

Un ulteriore atto di mortificazione della dignità umana , uno spregio nei confronti di ciò che dovrebbe essere nobile
per favorire i profitti del Mercato.

“Il nostro corpo è abitato: sangue, ossa, organi, muscoli segnalano una vita interna che non si esaurisce nella sua fisiologia, ma che produce intrecci, sovrapposizioni e risonanze nella nostra esperienza emozionale, affettiva, psichica.” (Ivano Gamelli, “Pedagogia del corpo”).

Il corpo non è solo fisico, biologico, ma anche una costruzione mentale complessa su cui poggiano tanto le competenze di adattamento all’ambiente ,quanto il substrato di base per l’identità personale.
In particolare per la fase di crescita,  il corpo  può  metaforicamente essere assimilato a un campo di battaglia dell’identità in via di costruzione o considerato come mezzo per compensare l’incapacità di affrontare emozioni e di esprimere quello che sente; il corpo attraverso le manipolazioni agite su di esso, diventa mezzo di espressione e regolazione affettiva…
Il corpo diviene materia di identità: agire su di esso significa modificare la prospettiva, la natura del proprio rapporto con il mondo, da ciò si desume l’estrema  importanza dell’educazione motoria (sport)

Lo sport non è un video gioco
Lo sport richiede dedizione, passione, determinazione, sacrum facere (sacrificio) è un elemento rilevante nella crescita , nello sviluppo e nell’equilibrio di un individuo.
Favorisce le relazioni sociali in molteplici modi.

i video giochi generano dipendenza ?

Fonte: Sviluppo e validazione di una scala di dipendenza dei giochi per gli adolescenti
Jeroen S. Lemmens , Patti M. Valkenburg e Jochen Peter

Quali sono i sintomi per riconoscere la DIPENDENZA?

In uno studio recente, Lemmens ha individuato 7 SINTOMI cruciali per riconoscere la DIPENDENZA:

1. Salienza
Giocare ai videogame diventa la più importante ATTIVITA‘ nella vita di una persona occupando costantemente i suoi pensieri (preoccupazione), sentimenti (desiderio) e comportamenti (uso eccessivo).

“Penso solo al videogame ogni momento della giornata”.
2. Tolleranza
Il processo attraverso il quale l’individuo inizia a giocare più SPESSO, così gradualmente costruisce la quantità di tempo sempre MAGGIORE speso per i videogiochi.

“Il tempo per giocare non è mai abbastanza”.
3. Sbalzi d’umore
Questa scala fa riferimento alle ESPERIENZE soggettive che le persone riportano come risultato di un impegno COSTANTE nei videogiochi. Questa dimensione è stata precedentemente etichettata con il termine EUFORIA. Tuttavia, modifica l’umore può anche includere il desiderio di tranquillizzarsi in relazione allo stato di EVASIONE.

“Preferisco giocare piuttosto che uscire con gli altri.”
4. Ritiro

Fa riferimento a emozioni spiacevoli e agli EFFETTI fisici che si verificano quando il gioco viene improvvisamente ridotto o sospeso. Il ritiro consiste principalmente nella presenza di sbalzi d’umore e IRRITABILITA’, ma può includere anche sintomi fisiologici, come l’AGITAZIONE.

“Se mi interrompono mentre gioco mi irrito molto”.
5. Ricaduta
È la tendenza a tornare più volte sui modelli precedenti di utilizzo del videogioco. Schemi di gioco eccessivo sono rapidamente ripristinati dopo periodi di ASTINENZA o di controllo.

“Quando non posso giocare mi sento agitato”.
6. Conflitto
Questo si riferisce a tutti i conflitti interpersonali derivanti dal gioco ECCESSIVO. Si presentano dei conflitti tra il giocatore e quelli intorno a lui/lei. Questi conflitti possono comprendere discussioni in relazione all’ABBANDONO, alle MENZOGNE ​​e agli INGANNI.

“Litigo con i miei genitori/amici quando gioco troppo”.
7. Problemi
Questo si riferisce ai problemi causati da gioco eccessivo. Esso riguarda principalmente come la dipendenza assuma la priorità sulle attività principali, come la scuola, il lavoro, e socializzazione. I problemi possono sorgere anche all’interno dell’individuo, come il conflitto intrapsichico e sentimenti soggettivi di perdita di controllo.

“Quando gioco mi disinteresso di tutto, mi dimentico anche di studiare”.

Campagna promossa da NEMETON MEDIA e ASSOCIAZIONE RUAN ONLUS

Confer  Gazzetta dello Sport 28/10/2017

”Va ricordato che i videogiochi di tipo sportivo saranno sport dimostrativo ai Giochi Asiatici in Indonesia 2018 e saranno una disciplina a pieno titolo nei Giochi Asiatici del 2022 in Cina. Di un loro ipotetico futuro alle Olimpiadi avevano parlato gli organizzatori di Parigi 2024 prima dell’assegnazione ufficiale di questa edizione dei Giochi, che poi la capitale francese ha ottenuto. Gli eSports hanno già ora un significativo numero di giocatori professionisti con squadre che competono per i premi con pubblico numeroso (virtuale, ma anche reale). Il settore genera entrate che si prevede saranno prossime a un miliardo di dollari americani entro il 2018, almeno secondo il Baird Equity Research Center, con un pubblico mondiale di quasi 500 milioni di spettatori.”

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